Искра при использовании всех этих способностей расходуется очень быстро. Поэтому большинство Проклятых и Ходящих предпочитают использовать свои Облики и Атрибуты или же сподручные средства вроде холодного и огнестрельного оружия.

Некоторые носители искры, в основном те, кто попал под проклятие довольно давно (более 7 лет), способны притушить свою искру. Это делает из незаметнее для других носителей, уменьшает негативные ощущения. Как правило, на это способны опытные Ходящие и Проклятые.

При должном опыте общения с членами других группировок у Ходящего или Проклятого, если он внимателен и сообразителен, появляется возможность отличать чужие искры и дифференцировать их по мастям.
У Пик искра отдает могильным холодом и смертью. Искра Треф темнее ночи, она как будто ускользает. Искра Червей кажется легкой, от нее веет морем. Бубновая искра будет горячей и ослепляющей, как солнце.
Опять же, таким умением обладают немногие опытные носители.

Для Треф.

Каждая Трефа способна манипулировать тенями, используя их для атаки или побега. Разумеется, для подобных действий желательно, чтобы тени, отбрасываемые людьми или предметами, были как можно дольше.
Наиболее легко использовать подобные способности вечером или ночью, когда вокруг одна сплошная тень. Полуденное солнце, висящее над головами обычно сводит способности Треф на нет, так как теней практически нет.
С помощью теней Трефы могут создавать двойников, правда совсем ненадолго - минуты на три-четыре, создатели же в этот момент как будто растворяются в воздухе и становятся незаметны, что дает возможность улизнуть или ударить исподтишка.
Ночью или просто в темноте Трефы могут сгущать тени, делая их материальными, что замедляет движения противников или вовсе останавливает их. Такое сгущение требует больших энергетических затрат, особенно если хочется остановить сразу нескольких врагов.
Если уж совсем прижмет, Трефы удирают используя так называемый "уход в тень". Носитель темной искры исчезает, растворяясь в одной тени, и появляется в другой, находящейся не далее, чем в 500 метрах от места исчезновении. Платой за это обычно бывает невозможность использовать Облик и Атрибут в течении 12-15 часов.

Для Пик.

О некромантии в игре.

Душа - бесконечный источник энергии для тела. При вызове трупа некромант своей энергией пытается заместить энергию души, но энергия мага конечна, ее не хватает на восстановление разума. Поэтому поднятый мертвец будет лишен всего человеческого.
Для некроманта есть два пути контроля тела.
Первый вариант. Некромант является кукловодом и контролирует каждое движение призванного мертвеца, называемого куклой. При этом затрачивается очень мало энергии, но нужна полная концентрация. Если отвлечься, контроль будет утерян, и творение может напасть на своего создателя.
Да, в нашей игре куклы, как каноничные зомби - хотят съесть ваши мозги и кишки.
Для такого варианта подойдет любой труп. Даже скелет. Энергия расходуется лишь на приведение тела в движение и создание тонкой связи между Проклятым и куклой.
Как правило, некромант может удержать не более трех кукол за раз.
Второй вариант. Некромант создает мертвеца более или менее способного к самостоятельным действиям. Именно таких оживших мертвецов в Городе и называют зомби. Желательно, чтобы трупы не были сильно разложившимися - чем больше мягких тканей сохранилось, тем дольше тела смогут продержаться и тем более живо будут выглядеть. Если трупы совсем свежие и мозг не был сильно поврежден, некромант может создавать зомби, которые не будут бросаться в глаза деревянной походкой, остекленевшими тусклыми глазам и непроходимой тупостью. Впрочем, такие свежие трупы попадаются крайне редко.
Энергии здесь тратится гораздо больше, чем при создании кукол, но концентрация не важна. Созданный вами зомби будет исключительно послушен и ни за что не бросится на вас с хриплым "Мозгиии". Роль некроманта сводится к поддержанию постоянного уровня энергии в трупе. Ну и разумеется, к приказам. Без них зомби просто замрет на одном месте.

Для Бубен и Червей

Элементы - вот чем манипулирую Светлые. Вода и воздух - для Червей, земля и огонь - для бубен. Возможность контролировать один из первых двух элементов дает Червям возможность лечить, но только механические повреждения, вылечить простуду никто из них не сможет.
Земля и огонь дают Бубнам огромную силу - они могут сжечь противника или заставить землю разверзнуться под его ногами. Идеальное оружие или щит.
За возможность контролировать элементы приходится платить: энергия искры расходуется достаточно быстро, а на ее восстановление обычно нужно несколько часов.
Ни один Светлый не может создать элемент из ничего. Поэтому многие бубны всегда носят с собой зажигалки или спички, а Червы - бутылки или фляги с водой. Тут больше повезло тем, кто может управлять землей и воздухом - эти два элемента всегда есть вокруг.